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    東京都ゲームソフト|ソフトウェア

    株式会社Aiming

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    • 26 フォロワー
    企業データ
    資本金: 3億4,0791万7,836円
    株式上場: 東証

    世界一のオンラインゲーム開発を目指し、ゲーム業界全体の繁栄に技術をもって貢献する

    目次

    私たちの事業

    自分たちの「面白い!」をカタチに変える

    A私たち株式会社Aimingは「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、オンラインゲームの企画・開発・運営・プロデュースを一貫して自社で行い、常にユーザー目線での面白さを追求しています。
    代表作であるスマートフォン向けMMORPG『剣と魔法のログレス いにしえの女神』をはじめ、『ドラゴンクエストタクト』のようなセールスランキング常連の人気IP共同開発タイトル、さらには165カ国同時配信を実現した『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』など、さまざまなヒット作を世に送り出してきました。

    Aimingでは、年齢や職種に関わらず、誰もが対等な立場で意見を出し合えるフラットな開発環境を大切にしています。
    業界をリードする代表の椎葉をはじめ、豊富な開発経験と実績を持った社員が知識やノウハウを惜しみなく共有し、若手社員も自由に考えを発信しています。この円滑なコミュニケーションが、開発の質と各メンバーのスキル向上に繋がっています。

    私たちの特徴

    社風

    Aimingのミッションと社風

    私たち株式会社Aimingは「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、オンラインゲームの企画・開発・運営・プロデュースを一貫して自社で行い、常にユーザー目線での面白さを追求しています。
    代表作であるスマートフォン向けMMORPG『剣と魔法のログレス いにしえの女神』をはじめ、『ドラゴンクエストタクト』のようなセールスランキング常連の人気IP共同開発タイトル、さらには165カ国同時配信を実現した『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』など、さまざまなヒット作を世に送り出してきました。

    Aimingでは、年齢や職種に関わらず、誰もが対等な立場で意見を出し合えるフラットな開発環境を大切にしています。
    業界をリードする代表の椎葉をはじめ、豊富な開発経験と実績を持った社員が知識やノウハウを惜しみなく共有し、若手社員も自由に考えを発信しています。この円滑なコミュニケーションが、開発の質と各メンバーのスキル向上に繋がっています。

    職場の雰囲気

    日々進化する技術に対応するための、探求心、自己研鑽支援制度

    私たち株式会社Aimingには、社員の「学びたい」という意欲を全力でバックアップする制度と文化が根付いています。

    職種の垣根なく参加できる多彩な社内勉強会が頻繁に開催され、互いの知識やスキルを高め合っています。さらに、社外勉強会や技術交流会、技術書購入補助制度も整っており、最先端の技術や流行りを貪欲にインプットできる環境です。

    また、インプットした技術を試す場として、社内イベント「クソゲー開発コンテスト」を毎年開催しています。楽しみながら日頃の成果を試し、実践的なスキルを磨けます。
    さらに、多くのエンジニアが技術ブログでの発信を積極的に行っており、業界全体を盛り上げる存在としても成長できます。

    技術力・開発力

    「“いいコード”とは何か?」チームの力を最大化するAimingのコード文化

    「“いいコード”とは、どんなコードだと思いますか?」

    この問いに対して、私たちAimingは**「読みやすく、変更しやすい、可読性の高いコード」だと明確に定義しています。なぜなら、ゲーム開発はリリースして終わりではなく、長期にわたるアップデートや機能追加が前提の大規模なチーム開発だからです。読み手に負担をかけないコードは、将来のバグを減らし、仕様変更にも迅速に対応できる、まさに「未来の仲間を助けるコード」**なのです。

    そして、この“いいコード”を実現するために、Aimingが最も大切にしている文化が徹底したコードレビューです。

    プロジェクトに配属されたばかりの初学者から、何十年もコードを書いてきたベテランまで、立場や経験は一切関係ありません。本番環境に反映されるすべてのコードは、必ずチームメンバーによるレビューを受けます。

    これは、単なる間違い探しではありません。「なぜこの設計にしたのか?」「もっと効率的な書き方はないか?」といった建設的な対話を通じて、コードに込められた意図を共有し、お互いの知識を交換する学び合いの場です。ベテランは自身の経験を伝えることで知識が整理され、若手は実践的な設計思想を吸収できます。

    このレビュー文化があるからこそ、誰もが安心してコードを書き、挑戦できます。お互いを高め合い、チーム全体の技術力を底上げしていく。その結果が、ユーザーを熱狂させる高品質なゲームに繋がると、私たちは信じています。

    職種別に仕事を知る

    • PLANNER(プランナー)

      オンラインゲームの企画・運営を行います。
      企画ではゲームのルールの設計、難易度や性能の調整、キャラクターやストーリーの設定制作を行い、ゲーム全体の設計を行います。
      運営ではお客様からのお問い合わせ対応、売上・顧客動向の分析、サービス改善や新サービスの企画を行い、ゲームのサービス向上を図ります。
      プログラム、デザイン等のスキルは必要ありませんが、とにかくゲームが大好きでゲームをやり尽くした方、
      「誰にも負けないゲームへの情熱」を持っている方に、是非ご応募いただきたいです。
      あなたの情熱をスキルとして活かせる場が、ここにあります。

    • PROGRAMMER/ENGINEER(プログラマー/エンジニア)

      オンラインゲーム開発に関わるプログラミング業務を行います。
      ゲーム開発には、お客様が直接ふれる UI などを作成するクライアントプログラム、大人数での同時プレイを可能にするサーバープログラム、データからお客様の行動を分析しサービスを改善する分析業務のように様々な分野があり適正や希望を考慮し担当してもらいます。
      またディレクター、プランナー、デザイナーなどのチームメンバーへの提案や意見交換を通してゲームをより良くするための行動も求められます。

      【プログラマー/エンジニア】
      ・クライアントプログラム:お客様が直接ふれる UI 作成
      ・サーバープログラム:大人数での同時プレイを可能にするサーバ構築
      ・分析業務:データからお客様の行動を分析しサービスを改善提案
      ※適正や希望を考慮し担当が決まります

      【インフラエンジニア】
      ・サービス系:オンラインゲームのサーバやネットワークといった基盤開発
      ・社内インフラ系:社内のネットワーク全般
      ・情報システム系:社内資産やソフトウェア、アカウントの管理等
      ※能力によっては、ゲーム開発部門に対してインフラ目線でのゲームシステムへの提案、助言など幅広い仕事が可能

    • DESIGNER(デザイナー)

      オンラインゲームの2Dデザイン、3Dモデル、テクスチャ、モーション、UIなどの制作を行っていただきます。
      ゲームのコンセプトに合ったデザインを生み出していく、いわばゲームに生命を吹き込むお仕事です。

      美術の素養や基礎知識さえあれば、専門ソフトの経験や、学歴は不問です。
      やる気と技術さえあれば、早い段階でメインビジュアルなど重要なパートをお任せする場合もございます。

      自分の得意な分野は持ちつつも、様々なデザインへ挑戦したい、将来的にはデザインコンセプトの提案や、ディレクションをやってみたいそんな気概を持っている方は、是非ご応募してください。

      ★美術の素養や基礎知識さえあれば、専門ソフトの経験や、学歴は不問です!
      自分の得意な分野は持ちつつも、様々なデザインへ挑戦したい、将来的にはデザインコンセプトの提案や、ディレクションをやってみたいそんな気概を持っている方をお待ちしております。

    福利厚生・研修・社内制度

    • 住宅手当・家賃補助あり
    • 文化・体育・レクリエーション活動支援あり
    • 社員食堂・食事手当あり
    • 副業可能
    • 転居を伴う転勤なし
    • フレックスタイム制度あり
    • 年間休日125日以上
    • 完全週休2日制
    • 異動希望を申請できる
    • 実力主義の評価制度あり

    福利厚生・社内制度

    交通費支給、各種社会保険完備、確定拠出年金(選択制)、家賃補助制度(正社員のみ)、椅子購入補助制度(正社員のみ)、ゲーム手当、ランチ補助、懇親会参加支援など

    研修制度

    ■新人研修
    職務・業務遂行に必要な知識やスキル、ビジネスマナーなどの基本を身につけます。
    プロジェクト配属後はOJTにて学びます。

    自己啓発支援

    ■勉強会
    ゲーム開発、運用の現場で培った技術やノウハウを共有することを目的とした勉強会を実施しています。
    オンラインゲームに関連する、技術、グラフィック、ゲームデザイン、プロジェクト管理、サービス運用などの知見を共有し、自分たちの成長はもちろん、ゲーム業界の発展に貢献したいと考えています。

    メンター制度

    新卒入社社員に1名メンター社員がつき、業務和ポートから入社後の不安ケア等、気軽に相談できる先輩社員がいます。

    職場環境

    • 平均残業時間
      (月間)
      14.2 時間
    • 平均有給休暇取得日数
      (年間)
      12.1日
    • 役員および管理職に占める女性の割合

      役員: 0%
      管理職: 16.0%

    • 育児休業取得者数/対象者

      男性:取得者5名(対象者5名)
      女性:取得者2名(対象者2名)

    最終更新日:

    社員について

    • 平均年齢
      33.0歳
    • 平均勤続年数
      4.0年
    • 新卒採用者数の男女別人数(過去3年間)

      2025年度:男性7名、女性0名
      2024年度:男性12名、女性11名
      2023年度:男性10名、女性7名

    最終更新日:

    会社概要

    創業/設立 2011年5月12日設立
    本社所在地1 〒151-0051
    東京都渋谷区千駄ヶ谷五丁目31-11 住友不動産新宿南口ビル5FMAP
    事業所 ▼熊本オフィス
    〒860‐0805
    熊本県熊本市中央区桜町1-20 西嶋三井ビルディング 5F

    ▼台湾支店(台北)
    11562 台北市南港區市民大道七段8號11樓
    代表者 代表取締役 椎葉 忠志
    資本金 3億4,0791万7,836円
    従業員数 693名(2025年9月現在)
    ※日本 517名/台湾 176名
    上場区分 国内上場
    上場市場 東証
    沿革 2011年05月 株式会社Aimingを設立
    2011年08月 本社を港区から新宿区へ移転
    2012年02月 台湾スタジオを設立
    2013年09月 本社を新宿区から渋谷区へ移転
    2013年12月 株式会社マーベラスとの共同事業 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』を同社よりリリース
    2014年11月 Tencentグループ(※1)と資本業務提携
    2015年03月 東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場
    2018年11月 Aiming製作担当『戦国大河』が株式会社バンダイナムコオンラインからリリース(2019年当社に移管)
    2019年09月 本社を渋谷区千駄ヶ谷へ移転
    2020年07月 株式会社スクウェア・エニックスとの共同事業『ドラゴンクエストタクト』を同社よりリリース
    2021年03月 本社を渋谷区千駄ヶ谷(同ビル内)へ移転
    2021年12月 UUUM株式会社の子会社LiTMUS株式会社と共同事業契約
    2022年04月 東京証券取引所の市場再編に伴い、グロース市場に移行
    2022年08月 台中スタジオを設立
    2022年11月 LiTMUS株式会社との共同事業第1弾『脱獄ごっこPRO』をリリース
    2022年11月 株式会社KADOKAWA等とともに製作委員会を組成し、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』をリリース
    2023年04月 熊本オフィスを設立
    2023年08月 KLab株式会社との共同事業『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』をリリース
    2024年02月 株式会社コロプラと資本業務提携を締結
    2024年07月 本社を渋谷区千駄ヶ谷内で移転
    2024年09月 株式会社SHIFTとともに製作委員会を組成し、『2.5 次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ』をリリース
    取得免許・認可 労働者派遣事業許可 派13-314861

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    有価証券報告書「従業員の情報」に記載されている内容を抜粋しています。
    本情報は、決算期が2023年4月~2024年3月末までの有価証券報告書を主に対象としています。

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